比如預(yù)設(shè)快捷鍵和菜單光標(biāo)位置記憶功能就是這樣的目的,把菜單中***而細(xì)微的調(diào)節(jié)能力中,挑選出一些**重要的,放到HUD上來(lái),供玩家選擇使用。格斗游戲無(wú)論格斗游戲系統(tǒng)本身怎么進(jìn)化,從2D變到3D,格斗游戲的HUD總是保持著自己一貫的特色。格斗游戲的HUD大多分成兩個(gè)部分:***,對(duì)戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),第二,對(duì)戰(zhàn)斗中精彩場(chǎng)面的描述。前者就是那些顯眼的血槽,還包括時(shí)間,局?jǐn)?shù)計(jì)分。后者則是對(duì)于連擊之類(lèi)的精彩動(dòng)作的積分等等信息。其中血槽這個(gè)東西是游戲HUD設(shè)計(jì)上一個(gè)很有討論價(jià)值的東西,下面我們?cè)贖UD的進(jìn)化過(guò)程和進(jìn)化方向這兩個(gè)內(nèi)容上都會(huì)再提到它。通過(guò)高精度定位與場(chǎng)景識(shí)別,實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航箭頭與真實(shí)道路的毫米級(jí)對(duì)齊。蕪湖特殊HUD抬頭顯示器銷(xiāo)售廠(chǎng)家

血槽引出的削弱HUD這個(gè)問(wèn)題還沒(méi)有完,***還有一個(gè)小小的尾巴。如果早些年你曾經(jīng)用過(guò)背投電視玩游戲,尤其是格斗游戲的話(huà),恐怕過(guò)一段時(shí)間你的家長(zhǎng)就會(huì)怒氣沖沖的把你的游戲沒(méi)收,然后指著電視屏幕訓(xùn)斥你:你看,游戲機(jī)又把電視玩壞了。你覺(jué)得很冤枉,但也無(wú)話(huà)可說(shuō),因?yàn)槭邪司庞螒蚶锬莻€(gè)萬(wàn)年不變的血槽已經(jīng)深深的刻在了電視屏幕上,留下了消不去殘影。當(dāng)然技術(shù)進(jìn)步到***,電視已經(jīng)很少還有這個(gè)問(wèn)題了。不過(guò)由此引出的問(wèn)題卻很好地得到了游戲開(kāi)發(fā)者們的重視:那就是,HUD可以富有一定程度的變化,不一定要長(zhǎng)久的停留在屏幕上。灣沚區(qū)常見(jiàn)HUD抬頭顯示器廠(chǎng)家供應(yīng)激光全息HUD可實(shí)現(xiàn)3D立體顯示,無(wú)需擋風(fēng)玻璃反射,直接投射至空氣中,但成本較高,預(yù)計(jì)2030年后商業(yè)化。

GRAW則更是做的完美,HUD以真實(shí)再現(xiàn)高級(jí)士兵單兵作戰(zhàn)系統(tǒng)的方式,把戰(zhàn)場(chǎng)的信息一覽無(wú)余的表現(xiàn)在玩家的眼前。而且這是一個(gè)團(tuán)隊(duì)策略射擊游戲,作為控制小隊(duì)行動(dòng)的玩家而言,在這樣的高度上全盤(pán)掌握游戲進(jìn)程也是合情合理的。Cross-Cam的射擊更是通過(guò)HUD來(lái)影響到了游戲的方式和樂(lè)趣,所以我個(gè)人一直以為GRAW在XO上面的兩作是次世代游戲如何合理利用機(jī)能影響游戲系統(tǒng)和游戲樂(lè)趣的設(shè)計(jì)典范(當(dāng)然還有其它原因)。這樣的例子可以看成是上面削弱HUD的對(duì)立面:強(qiáng)化HUD,把HUD提升到和游戲的氣氛,和游戲的機(jī)制緊密相連的地步。其實(shí)這么做的目的和上面在某些游戲類(lèi)型中削弱HUD是一樣的,都是為了更好的模擬真實(shí)。賽車(chē)游戲的HUD走向也是一個(gè)不斷被強(qiáng)化的例子。
仰視顯示器(HUD)是一種通過(guò)擋風(fēng)玻璃投影行車(chē)信息的顯示裝置,別稱(chēng)抬頭顯示器,英文名為Head-Up Display。該技術(shù)**初應(yīng)用于戰(zhàn)斗機(jī)駕駛艙,后擴(kuò)展至汽車(chē)領(lǐng)域,可將車(chē)速、導(dǎo)航、ADAS預(yù)警等信息投射至駕駛員視線(xiàn)前方,減少低頭查看儀表的頻率 [3-4]。根據(jù)投影方式和安裝位置不同,主要分為C-HUD(組合式)、W-HUD(風(fēng)擋型)及AR-HUD(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)型)三大類(lèi) [2]。仰視顯示器由圖像生成單元、凹面鏡和校正鏡構(gòu)成,**部件包含PGU投射模塊與自由曲面鏡 [1-2]。2024年中國(guó)乘用車(chē)前裝HUD交付量達(dá)356.49萬(wàn)輛,滲透率超過(guò)16%。。隨著技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)代的HUD還可以集成增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)功能,提供更為直觀(guān)和互動(dòng)的用戶(hù)體驗(yàn)。

動(dòng)作射擊類(lèi)游戲射擊類(lèi)游戲的HUD通常都包括了玩家的狀態(tài),玩家的武器狀態(tài),地圖,以及目標(biāo)指示這四個(gè)方面。第三人稱(chēng)的射擊游戲或者團(tuán)隊(duì)策略類(lèi)射擊游戲在HUD設(shè)計(jì)上和傳統(tǒng)的***人稱(chēng)射擊游戲區(qū)別也不是很大,重點(diǎn)同樣在這些要素上。HUD的引入給所有的射擊類(lèi)游戲,無(wú)論游戲本身的背景設(shè)定是在什么樣的時(shí)代,都帶來(lái)了一定的科幻未來(lái)的要素。真實(shí)的戰(zhàn)斗中,對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)情況的把握從來(lái)都是很大的挑戰(zhàn),不斷進(jìn)步的單兵信息化裝備正是力求解決這些問(wèn)題。射擊類(lèi)游戲通過(guò)HUD的引入超前的解決了這個(gè)問(wèn)題。感覺(jué)做的比較好的射擊類(lèi)游戲HUD恰恰就是一些未來(lái)題材的射擊游戲,等下在HUD進(jìn)化中我們會(huì)看到例子。對(duì)于消費(fèi)者而言,選擇HUD需平衡成本與體驗(yàn),優(yōu)先關(guān)注AR-HUD車(chē)型或高性?xún)r(jià)比后裝產(chǎn)品。蕪湖特殊HUD抬頭顯示器銷(xiāo)售廠(chǎng)家
HUD的應(yīng)用范圍也在不斷擴(kuò)大,除了傳統(tǒng)的汽車(chē)領(lǐng)域,還逐漸應(yīng)用于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)等新興領(lǐng)域。蕪湖特殊HUD抬頭顯示器銷(xiāo)售廠(chǎng)家
然后我們?cè)倏纯磩?dòng)作射擊游戲的HUD這個(gè)例子,前面我說(shuō)比較好的射擊類(lèi)游戲HUD恰恰就是一些未來(lái)題材的射擊游戲,我想舉的例子就是任天堂的銀河戰(zhàn)士和育碧的GRAW。這兩個(gè)游戲有一個(gè)共同點(diǎn),那就是,游戲人物在游戲世界觀(guān)的設(shè)定下,都是確確實(shí)實(shí)的戴著一個(gè)本身就是HUD的頭盔或者顯示設(shè)備的。這樣一來(lái)HUD的界面就被很好的統(tǒng)一到了游戲內(nèi)容當(dāng)中。在許許多多的FPS游戲上,無(wú)論游戲設(shè)計(jì)者怎么簡(jiǎn)化HUD內(nèi)容,怎么把字體變小,怎么安排內(nèi)容的布局,這些HUD信息始終都還是給人一種游離在游戲畫(huà)面主題以外的感覺(jué),唯獨(dú)在銀河戰(zhàn)士里,這個(gè)頭盔感覺(jué)的HUD和游戲的氣氛,和游戲人物的裝備都配合得天衣無(wú)縫,許多戰(zhàn)場(chǎng)信息的抽象化表現(xiàn)也有了游戲設(shè)定上的依據(jù)。蕪湖特殊HUD抬頭顯示器銷(xiāo)售廠(chǎng)家
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